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zoty中欧跨界创业做游戏FF与《骤影绯月杀》的小众赛道突围之路

zoty中欧跨界创业做游戏FF与《骤影绯月杀》的小众赛道突围之路

  zotyzotyzotyzotyzoty一边是《黑神话:悟空》这样的现象级项目,用顶级技术和百人团队证明中国也能做3A;另一边是越来越多的独立工作室面临倒闭——他们烧光融资、做了两三年的产品、最后发现市场根本不认。技术门槛在降低,但成功的门槛反而在抬高。大厂有钱有人,小团队拼不过;小而美的独立游戏又太依赖创意和运气,九死一生。

  在这个夹缝里,有一批人选择了第三条路:他们不追求3A的技术力,也不赌独立游戏的创意爆发,而是用成本和直觉倒推玩法的思维做游戏——什么玩法的游戏好玩、什么品类的研发成本没那么高、什么赛道竞争没那么惨烈?

  这听起来很功利,甚至有点反游戏精神。但对于那些没有融资、没有行业背景、甚至连上一款作品都拿不出来的跨行业创业者来说,这可能是唯一能活下来的方式。

  当我见到他时,这个1996年出生的中国美院毕业生,坐在杭州工作室里,墙上挂着几幅他大学时期的绘画作品。他本该成为一名艺术家,或是一位大学老师。但现在他是《骤影绯月杀》的联合创始人,一个做了四次跨界创业、烧了三年钱才憋出第一款游戏的不务正业者。

  但就是这么一款看似“不务正业”开发出来的游戏,仅仅靠着3条PV就在玩家群体中走红,尤其B站的平均播放量就超过300万,且一度获得了不少大厂的青睐。

  借此机会,茶馆也和这位天命玄鸟游戏工作室的联合创始人FF进行了一次深度对谈。三年前,他们几乎对游戏开发一无所知,甚至一度“幻想”去做开放世界游戏。但三年后,他们做出了一款3D类狼人杀PVP游戏,用21人、破千万投入、零融资的配置,在一个没人做的赛道里,尝试一次小而精的突围。

  “说出来你可能不信,我在大一的时候就陆陆续续挂了4门科,差点濒临退学,现在想来,应该是那时候放飞自我太厉害了。”FF以一种近乎戏谑的态度讲述了一个大学期间的趣事,一度打破了我对他品学兼优的“刻板印象”。

  就读中国美术学院期间学的是油画,以初试第一的身份成功考考入水性材料专业研究生。在很长的一段时间中,他也以为自己未来会成为一位艺术家,或是一名大学老师,但人生的轨迹却在大二时期一次创业后开始“偏离”。

  他将其归结为一种喜欢尝试新鲜事物,乐于去挑战的冒险精神。在他看来,能做公司的人都有一个特点,就是比一般人拥有更旺盛的精力。当时的学习任务他完全应付得来,而剩余的精力就需要去做一些事情进行有效消耗。正是上述的冒险精神驱使他做了很多同龄人根本不敢去尝试的事情,踩着风口连续进行了四次成功创业。

  2016年大二下学期,他和现在公司的另一位创始人WW在武汉成立了一家软件科技公司,两个没有任何技术背景的美术生招了一批人,去做APP和小程序的外包。

  他告诉我,WW牵头选择在武汉发展,大家虽然都不是相关技术出身的,但对科技创业这件事都充满热情,之后慢慢组建了这个团队,开始招聘、推荐、承接各种业务。主要为一些医疗机构做建模或是帮一些产品型的公司做管理管线的小程序。

  这次创业维持了一年半左右,最高的时候公司年流水超过百万,但可惜的是,因为首次创业没有太多经验,又长期受到拖结尾款的打击,最终没有坚持做下去。

  “那时候是互联网发展最野蛮的时代,几乎你稍微往互联网钻深一点都能赚到钱。当时我个人是非常兴奋的,就尝试着去涉猎各种各样的行业。第一次创业就是软件科技,其实更像是一家外包公司,我们主要提供软件外包的各种服务。”

  FF将第一次创业归结于互联网野蛮发展的红利。尽管流水看上去不错,但所得的利润也仅仅能够覆盖成本。

  当被问到为什么第一次创业没有选和美术相关领域的时候,他给了我一个意想不到的回答。“可能受到了一部分父母的影响,我家庭创业前也是美术设计专业,但现在做的事情也和画画没什么关系。我当时的想法就很直接,想着也这样试试,万一也能行呢?。”

  第一次创业除了是FF一次机会主义的大胆尝试,也让他对成本控制和风险管控有了“独到的见解”,这种谨慎的金融思维,也成为了他日后创业的底层逻辑。

  公司解散之后,他也陷入过一段时间的迷茫,好在距离毕业还有一段时间,他一边考研一边整理思路,最终成功上岸。

  但没想到的是,在2018年WW在酒店民宿领域的提前探路成效不错,于是研一的时候,FF又被拉上了另一条轨道。

  2018年,彼时的他还在读研一,那时WW已经率先在酒店和民宿领域进行了一些试水和投资,效果还挺不错,于是很快就把FF拉进来入伙。

  “那时候就想做一些看得见摸得着的实体,资产相对来说更轻,但流水来得很快,他当时尝试了一下,觉得还有点潜力,就拉着我一起做。当然,更重要的原因在于,做民宿酒店不用担心被拖款,平台打钱很快,而且这次终于能把我们美术专业所学用上了。”FF解释道。

  事实也确实如此,最初他们只选择了几间房进行试水,后来感觉流水不错就慢慢在南京和无锡两地铺开,公司运营三年半的时间里,最多的时候他们手里一度有数百间房对外出租,他们甚至还设立了自己的品牌。

  至于为什么会选择在无锡和南京两地做民宿,在WW看来当时无锡经济发达且消费力显著,但事实上并没有合适匹配的消费场景,换句话说,不像杭州和上海有各种地方能够消费,在成熟的市场里竞争显然会困难许多。而无锡属于消费场景还没有跟上经济发展的城市,有钱也没地方花,相比之下更具潜力。

  因为美术出身的背景,他们在房间空间设计和美术设计上具备天然优势,因此他们的主要做法就是找到合适的场地,再进行一系列定制化、差异化的装潢改造,最后统一出租管理。

  他告诉我,他们运营的民宿酒店的价格区间大概在150-600元之内,相比周边会略高一点,但得益于美术设计水平的天然优势,针对喜欢品质体验的高消费人群来说,无疑是最佳选择。

  “那时候民宿还是个很新鲜的玩意,属于拍照打卡必备的那种,从某种角度来说,中国美院的设计还是比较新潮,同时在各个环节上我们比较良心,比如主题定位、美术设计、卫生服务等都做的很好,确实碾压了很多不上心的同行。”直到现在再回想起这事,我仍然能从他的细碎话语中,感受到一种少有的意气风发。

  “比如,我们在光线的设计上会避开直接照射人眼的尴尬场景,我之前住过很多普通酒店,大多时候都会遇到一个问题,就是床头灯一打开通常会直射刺眼。我们在设计之初就会考虑顾客的动线,通常他会怎么走,坐哪里,然后通过一些设计,能够让你感觉到室内没有明显的光源,但就是照明充足。

  此外,在简单的物品摆放上,我们也尽力追求美感。在美术设计专业领域有一门学科叫做构图学,通过东西的摆放和设计来展现一些设计美感,从而让人看到之后,产生一种心理上的愉悦感。再搭配上米色、素白、灰色等多种墙体颜色,所打造的多种房间主题,能大大增强顾客沉浸式的体验。我们当时比较经典的主题叫波西米亚风,还有一个美式西部风,其中就会搭配各种符合主题摆件,能让顾客进入房间之后,产生一种强烈的穿越感。”他举了一些简单例子进行说明。

  这种真心付出必然换来的是巨大的回报。相比上一次创业,民宿酒店的流水显然高了不少,周期回款快也让两位创始人赚了不少钱。但他也承认,这种运营模式的弊端也很明显,因为酒店出租的本质是租下房间之后进行二次出租,因此租房成本本身就高,再加上各种设计所产生的额外支出,就导致利润率着实不高。

  时间一晃来到了2021年,疫情对于实体行业的影响也对他们的民宿业务造成了毁灭性的打击。长期入不敷出终究没让他们能挺过去,最终前后运营了3年半,他们决定放弃不干了。

  然而前两次的“尝试”并没有放慢FF创业的脚步,在研究生毕业之后,他进入了MCN领域,开始了第三次创业。

  “其实毕业的那一年,我都基本上已经被录取,准备去高校去当老师了,但前两次创业的经历,确实已经让我无法接受那种平淡的生活。当时正好直播带货兴起,平台抽成也算还好,属于刚刚起步的状态,于是抱着试一试的心态,就去做了一段时间的MCN”。

  他坦言道,MCN算是所有创业之中做的最随意的一个,当时他们在杭州的办公地点非常小,只雇了2个人,就管理了十几个带货主播。主播一边展示才艺,一边卖一些小零食、家用品等等,他们则负责选品、和厂商对接、招募和管理等工作。

  但这次创业并没有想象中维持那么久,仅仅不到半年的时间,两位创始人就选择了退出。

  “直播带货的利润率挺高,但整体的流水不太稳定,最重要的是我对这件事实在没什么兴趣,我又不喜欢看直播,不怎么盯着手机看,慢慢就感觉有些无聊了。”他补充道,“WW也和我有同样的感觉,就感觉有些误入歧途,和自己的专业挂不上一点边,好像这么多年都白学了。最后我们总结了一下,属于是找到了一个有不错潜力,但自己实在没什么兴趣的事情。”

  半年之后,FF进入了影视行业,做了一个传统的制片人,但因为各种问题,这部长片最终没有成功上映,仅仅在影视行业摸爬滚打了小半年,FF又选择了被迫转行。

  其中三次创业都让FF获得了正向收益,他将其总结为敏锐的商业嗅觉让他三次都成功踩在了风口上,但有始无终的结局也让他开始思考另外一个问题:什么样的行业,既能赚钱,又值得长期投入?兜兜转转之后,他终于把目光投向了游戏——那个自己从小就热爱的领域。

  做生意肯定是要赚钱的,但游戏又是我们真心喜欢的东西。FF说,在我看来,能做自己喜欢的事情,又能赚钱的活线

  做游戏反而不是FF一拍脑袋就得出的“灵感”,其实早在第一次创业之后,FF就有去做游戏的冲动。

  “一方面在于我和WW本身就是游戏老炮,最早小学的时候,每到学校电脑课,U盘里拷贝一份CS1.6,咔咔每人复制一份,大家都开始联机打CS。大学之后,我和WW常常一起打Dota和永劫无间,那时候应该是玩游戏最疯狂的时期。而另一方面前几次创业,我们涉及的行业都是在越做越大的过程中就被终止掉了,反而是游戏行业的规模越做越大,似乎一直没有停止的在扩张。”

  这种“娱乐性为王”的理念也根植于《骤影绯月杀》的深处。从我看到的内部测试版本来看,绯月杀除了保留了狼人杀投票的经典玩法之外,还引入了一套职业和养成的RPG玩法。在第一阶段,玩家需要拔除三个瘟疫点,在此期间可以通过做任务或者打BOSS快速获得强力装备和魔法,而狼人角色既可以乘机捣乱,也可以静观其变。

  2024年《骤影绯月杀》发布了首支PV,引起了较大的玩家反响,视频的播放量也很快超过了200万。这条PV给了团队莫大的信心,让他们看到了即便是一条小众赛道,也有难以想象受众。之后两支PV的播放量更是超过了300万,在与玩家的交流和反馈中,团队陆续调整了研发的方向和内容,砍去大量冗杂的功能,加入了更多有趣的玩法。

  但问题在于,3D狼人杀毕竟是小众赛道,也没有厂商愿意涉足,这不禁让我有些好奇:“3D狼人杀在市面上确实产品比较少,你们是如何看待这条赛道的?会把它当成一个独特的优势吗?”

  其实在做这次专访之前,我也尝试过去收集天命玄鸟这家初创团队的相关信息和资料,但却惊讶的发现,网上的信息寥寥无几,反而让这家公司更显低调和神秘。

  后来他和WW也仔细想了想,好像这个问题是无解的,“你第一次做东西,别人问你有什么项目经验,你只能说没有。我们既不会骗人,也不可能“硬包装”一个项目经验出来。那么干脆说,好,我们先不来找你,我们先一门心思做产品,到时候你再来问,我们会说之前是没有,但现在有一个还不错的,你可以看一看。我们希望用这样一种经营理念去和合作方打交道。那么在这个过程中,我们既是不得不低调,也是我们必须要选择低调的原因,就是没产品能让你高调起来。”

  值得一提的是,目前整个团队还在打磨产品优化和最终的玩法内容,后续规划会推出大量的地图和新玩法,按照每三个月的频率更新一张新地图,每半年更新一些新的玩法,保持一个常态化的运营效率。之后也会有一些续作或者新项目的打算,不过要看《骤影绯月杀》的发售情况,再做决定。至于发行合作,FF表示持开放态度,他更看重的是擅长发行他们这个品类和玩法的宣发能力。